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글로벌 게임 시장 가치는 CAGR 19.70%로 2021년 2,069억 6천만 달러에 도달합니다.

myinfo89industrystudy 2024. 6. 6. 20:37

인피니엄 글로벌 리서치 제공

보고된 연구에 따르면 게임 시장은 2021년에 약 2,069억 6천만 달러에 이를 것으로 추산되었으며, 예측 기간(2021~2027) 동안 연평균 성장률 19.70%로 2027년에는 6,087억 달러 이상에 도달할 것으로 예상됩니다.

Infinium Global Research는 전 세계 및 지역 규모의 시장 부문과 하위 부문을 분석하는 최근 보고서를 통해 게임 산업을 심층 분석합니다. 이 포괄적인 분석은 현재 추세를 뛰어넘어 단기 및 장기적으로 시장에 영향을 미칠 요인에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 보고서는 업계 성장에 대한 귀중한 예측 및 달러 가치 예측과 함께 글로벌 및 지역 게임 시장에 영향을 미치는 동인, 제한 사항 및 거시 지표를 탐색합니다. 연구에 따르면 2021~2027년 기간 동안 예상되는 글로벌 게임 시장의 CAGR 19.70%에 대비하세요.

보고서 샘플 페이지 받기: https://www.infiniumglobalresearch.com/reports/sample-request/34347

Call of Duty, PUBG, League of Legends와 같은 인기 타이틀은 최첨단 그래픽과 증강 현실 기반 PC 게임과 같은 몰입형 기능으로 젊은 청중을 사로잡고 있습니다. e스포츠 토너먼트의 증가로 인해 이러한 게임에 대한 소비자 지출이 증가함에 따라 이러한 추세는 게임 플레이를 넘어 확장됩니다. e스포츠 데이터에 따르면 2020년 리그 오브 레전드 챔피언십은 무려 380만 명의 시청자를 모았습니다. 또한 2020년 8월에 열린 200만 달러 규모의 PUBG Mobile Global Championship(Times Now News에서 보고한 바 있음)과 같이 이러한 이벤트에서 제공되는 수익성 높은 상금 풀은 참여를 장려하고 업계 성장을 더욱 촉진합니다.

시장 역학

동인: 모든 연령층의 게이머가 비디오 게임 산업의 발전을 촉진하고 있지만 특히 젊은층이 성장의 중요한 동인입니다. 그들은 게임에 전념할 수 있는 많은 자유 시간을 가질 뿐만 아니라 그들의 부모는 점점 더 비디오 게임의 가치를 인식하고 있습니다. 2020 ESA(Entertainment Software Association) 연구에 따르면 대다수의 미국 부모는 비디오 게임이 교육적 이점(73%)을 제공하고 가족 엔터테인먼트를 향상시킨다(66%)고 믿고 있습니다. 부모들의 이러한 긍정적인 인식은 진입 장벽을 제거하고 젊은 세대가 게임을 받아들이도록 장려합니다.

제한: 비디오 게임 중독에 대한 우려가 커지면서 게임 산업의 무제한적인 성장에 잠재적인 장애물이 될 수 있습니다. 상당수의 게이머, 특히 어린이는 중독에 대한 우려를 불러일으키는 강렬한 게임 습관을 나타냅니다. 이는 학업과 사회적 상호작용에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 이로 인해 부모는 자녀를 위한 게임 시스템 구입에 대해 걱정하게 됩니다. 신뢰할 수 있는 중독 회복 회사인 The Recovery Village의 2021년 보고서에서는 이러한 우려를 강조하면서 전 세계적으로 20억 명이 넘는 사람들이 비디오 게임을 즐기고 있으며 게이머 중 1~10%가 강박 중독으로 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났습니다. 비디오 게임 중독의 가능성과 정신 건강에 대한 부정적인 결과로 인해 부모는 자녀를 위한 게임 제품 구매에 주저하게 되어 시장 확장을 제한할 수 있습니다.

지역분석
북미는 게임 왕관을 유지합니다
북미는 2020년에도 가장 큰 시장 점유율을 차지하며 글로벌 게임 시장에서 계속해서 선두를 달리고 있습니다. 이러한 지배력은 다음과 같은 몇 가지 요인에 기인할 수 있습니다.
번성하는 게임 문화: 잘 확립된 게임 산업은 북미 지역의 스포츠 및 영화 산업과 나란히 자리잡고 있습니다. 이는 열정적인 플레이어들이 집중적으로 참여하는 강력한 게임 커뮤니티를 조성합니다.
조기 액세스 및 높은 지출: 게임 퍼블리셔는 종종 새로운 게임 출시 시 북미에 우선순위를 두어 플레이어에게 최신 타이틀에 대한 조기 액세스를 제공합니다. 또한 북미 게이머들은 새로운 게임 구매와 게임 내 인앱 구매를 모두 즐기며 지속적으로 지출 부문에서 선두를 달리고 있습니다.

시장 세분화

게임 시장 분석: 주요 부문 살펴보기
연령 그룹: 게이머는 어린이와 성인으로 분류되어 인구통계에 따라 게임 선호도와 습관이 어떻게 다른지에 대한 통찰력을 제공합니다.
게임 모드: 시장은 오프라인과 온라인 게임 부문으로 나누어져 있으며, 이는 온라인 게임과 e스포츠의 인기가 높아지고 있음을 강조합니다.
플랫폼 유형: 이 세그먼트에서는 모바일, 태블릿, PC, 노트북, 콘솔 등 게임에 사용되는 다양한 장치를 탐색하여 각 플랫폼 범주 내에서 시장 점유율과 성장 잠재력을 분석할 수 있습니다.
수익 흐름: 이 보고서는 게임 판매, 후원, 게임 내 구매(소액 결제), 광고 등 게임 산업이 수익을 창출하는 다양한 방법을 조사합니다. 이 세분화를 통해 게임 시장 내 금융 환경에 대한 포괄적인 이해를 얻을 수 있습니다.

보고서 개요: https://www.infiniumglobalresearch.com/reports/global-gaming-market

경쟁 구도

소니 주식회사
텐센트 홀딩스 주식회사
주식회사 닌텐도
마이크로 소프트 회사
일렉트로닉 아츠 주식회사
Google
밸브 주식회사
반다이남코 엔터테인먼트(주)
유비소프트 엔터테인먼트 SA

 

미래 전망

이 보고서를 통해 귀하는 끊임없이 진화하는 게임 환경에서 앞서 나갈 수 있습니다. IGR-성장 매트릭스를 활용하여 수익성 있는 투자 기회를 식별하고 Porter의 5가지 힘 분석을 통해 경쟁 우위를 확보하십시오. AR/VR 및 클라우드 게임이 시장에 미치는 영향과 같은 미래 동향에 대한 통찰력을 얻으세요. 또한 2027년까지의 지역 분석 및 예측을 통해 글로벌 게임 시장에서 정보에 입각한 비즈니스 결정을 내릴 수 있습니다.

결론

Infinium Global Research의 보고서는 게임 시장에 대한 심층 분석을 제공하고 성장에 영향을 미치는 부문, 동인 및 제한 사항을 분석합니다. 2021년부터 2027년까지 19.70%의 예상 CAGR은 젊은 게이머, e스포츠 인기, 부모의 수용과 같은 요인에 힘입어 번창하는 산업을 반영합니다. 그러나 비디오 게임 중독에 대한 우려는 잠재적인 장애물이 될 수 있습니다. 이 보고서는 북미의 지역적 지배력을 살펴보고 연령 그룹, 플랫폼 유형 및 수익 흐름과 같은 요소를 기준으로 시장 세분화를 자세히 설명합니다. IGR-Growth Matrix와 같은 도구와 AR/VR 및 클라우드 게임과 같은 트렌드에 대한 통찰력을 통해 미래를 대비할 수 있습니다.

문의하기:
Infinium 글로벌 리서치 LLP
몹: +91 9923950043
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